約 2,363,285 件
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部隊名 Free_Style 部隊長 oisupuality 所属人数 10人程度? 主要職 ウォリ多め? 歩兵力 ★★★★☆ 裏方力 ☆☆☆☆☆ 連携力 ★★★★☆ 初心者育成 ★★★☆☆ 精鋭率 ★★★★★ 問題児率 ★☆☆☆☆ ゲブの部隊の中では比較的歩兵の質が高い部隊。 裏方は皆無で部隊長のように前線onlyな歩兵が目立つが結果は残している模様 部隊長が召集をかけなければまったく人が集まらない部隊。 noob脱却を目的としているが、その実態はoisu自身が無双したいが為に作った身内部隊に感じられる。
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BX-I Type-A Cost:1000 HP:4800 Catch:× Forward 1 Back 1 Side 1 Rotation 1 Lockon 0.0 / 0.0 名称 射程 リロード方式 備考 Z Left - - 砲塔回転 X Right - - 砲塔回転 C CNx3-1 12500 normal V Left - - 砲塔回転 B Right - - 砲塔回転 N MGx2-15 800 normal 機体解説 HZ屈指の火力と耐久性を備えた機体その大きさから戦艦とも呼ばれるが下手に単機で戦うと小型に群がられてやられるので艦隊を組むか小型に守ってもらうことでその真価を発揮する なお搭載されたCN×3ー1はうまく当てれば小型を1撃で落とす能力がある ■戦術 ■vs.BX-I Type-A対策
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ゼロ(TYPE 2)(Zero TYPE 2) 商品画像 情報 登場作品:ロックマンX 定価:3,675円 発売日:2012年05月26日(土) 再販日: 商品全高:約130mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 表情:通常顔、叫び顔 武器:ゼットセイバー、ゼロバスター、交換用ゼロバスター銃口 その他:ゼットセイバーエフェクト キャラクター概要 シグマの反乱時にエックスを助けるために自爆したゼロが、カウンターハンターが製作した新造ボディによって生まれ変わった姿(復活の経緯はゲームの展開で変わる)。 復活後はイレギュラーハンター第0特殊部隊(別名忍び部隊)の隊長に就任した。 以前とは違いバスターによる攻撃の他に高出力ビームサーベル「ゼットセイバー」を使った近接装備の戦闘メインのスタイルになっており、敵レプリロイドからラーニングした技によって自身を強化することができる。 「X7」以降はゼットセイバー以外にも薙刀やハンマー、鉄扇等様々な武器を使いこなす格闘戦のエキスパートとなった。 エックスと違い強化カプセルでの強化等はないものの、「X2」「X3」とシリーズを追う毎にパワーアップや形状の変化が見られる。 (1st ver.)からの主な変更点は、 肩アーマーの追加、 バスターやボディの形状の変化(「X3」でさらに変更された) 高出力ビームサーベル(「X4」以降「ゼットセイバー」と呼称)の装備 などが挙げられる。 この内バスターの変更については以下の通り。 「X2」:デザイン変更、ダブルチャージショットの後、衝撃波を飛ばす3段攻撃が可能。 「X3」:再びデザイン変更、ダブルチャージショットの後、ゼットセイバーで斬りつける3段攻撃が可能。 「X4」:何の説明もなく使用不能に。 「X5」:デザインは「X3」と同じで名前は「ゼットバスター」に変更。復活したが不完全な状態で非常に使いにくい。 「X6」:外見は変化無し。発射までのタイムラグがなくなり、多少改良された。 そして「X7」以降は使っていない。 商品解説 昨年11月のイベント展示後、早速発売が決定した。 本商品の目玉であるゼットセイバーは形状の異なる3本が付属する。内訳はエフェクトパーツ扱いの振り下ろしアクション再現のものが1本と、イラストに多く見られる直剣型(「ポッキー」「千歳飴」等と揶揄される)の先端が丸いもの、鋭利なものが1本づつで計3本となる。 ちなみにあくまで「TYPE 2」であり、「X2」仕様ではない。ボディとバスターは「X3」のものであり、セイバーの色もゲーム画面でのライトグリーンではなく、「X4」以降の公式イラストにてよく見られるライトブルーである。 長いことイラストではビーム刃の色は青なのだがゲーム画面では緑である事が多い(その上ラーニング技の習得や強化パーツ装備で色が変わる)ので人によっては違和感を感じることも。どうしても気になるなら刀身を取り外してお好みの色を塗ってやろう(自己責任)。 受けるイメージこそ余り変わらないものの、全身各部位がX1デザインの頃から変更されており、本商品もゼロ(1st ver.)との共通の部位が意外に少なくほぼ新造である。 頭部は外見上同じに見えるがデザインが少し変わっており、頭頂部の分割線が無くなった。 表情パーツの交換が少し面倒になったが、外す時に顎を持ちあげるようにしてやるとやりやすいだろう。 ちなみに額の「ゼットブレイン」(クリアブルーのパーツ)の色味が若干薄く変更された。 前作において髪の毛の破損報告が相次いだためか、付き方が若干変更されている。 左右に振ったときの保持力は上がったものの、相変わらず可動範囲は狭く、軸の破損の怖さから慎重に扱わざるを得ないのは相変わらず。 軽さと可動を重視した交換用の髪パーツが欲しかったところ。 バスターエフェクトは付属しないものの装備用の銃口は付属するので他から拝借して装着する事はできる。 手首に追加はなく、大方の予想通り、(1st ver.)に付いていたサムズアップ手首はゼットセイバー用の持ち手であった。 セイバーは3本全てに柄が付属するという妙な豪華さでゲームではできない二刀流も自由自在である。 また、白色の手首はアーマー無しのエックスと共通なので彼にセイバーを持たせて「X3」や「X6」を再現する事も可能。 全体的に造形も良く、塗装精度も前回よりも向上しているため普通に見れば良好な商品といえる。 が、どうも関節強度やパーツ保持力の面でハズレ個体が多いというD-Artsの難点はそのままのようだ。 良い点 ゼットセイバーが複数付属する 良好な造形と塗装 悪い点 相変わらずの髪の毛周りの問題(破損、上向けないなど) ゼットセイバー(鋭利な先端のもの)の形状(先端だけが鉛筆のような尖り方になっている) ヘルメット前面の表情パーツへの色写り 不具合情報 関節のゆるい個体等がある模様。引き当ててしまった場合、交換対応を行ってもらおう。 関連商品 ゼロ(1st ver.) ブラックゼロ エックス エックス(フルアーマー) エックス(コミックver.) エックス (アルティメットアーマー) VAVA MEGAMAN X Metallic Version シグマZERO コメント 名前 コメント
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FREEDOM DiVE/ xi VIVID WAVEにて2019/10/25よりジャンルが「SDVXオリジナル他」→「その他」へ移動された Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 07 1014 222 IV50 その他 ちっひ Ether99 ADVANCED 14 1330 EXHAUST 17 2070 MAXIMUM 19 2748 ジャンル変更「SDVXオリジナル他」→「その他」 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 1 弱 1 逆詐称 2 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 2 強 2 中 2 弱 4 逆詐称 1 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 5 弱 4 逆詐称 0 動画検索 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ever Free (エヴァー・フリー) 基本情報 アーティスト Massive New Krew 配信日 2017/07/03 ジャンル バラエティ 原曲 Ever Free(アルバム「Break Out Black」収録) 解禁方法 解禁条件なし BPM 150 難易度 S3/N6/H11(旧:1/6/9) 特徴 すべての譜面で同時押しに注意HARDはラス殺し アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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概要 Opening Streetはver1.0 ALPHAに追加されたステージ。 エネミー ステータス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (csw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bxw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gbsw.png) Lv 1 2 3 4 5 LP 10 20 50 40 500 GOLD 1 3 10 15 100 EXP 100 100 100 100 500 AT AGI strong - - - - Fr weak - - - - - DROP mach_punch_1stone_whip_1White_Stone_1 iron_sword_1fire_ring_1Red_Stone_1 triple_shot_1staff_of_wood_1Green_Stone_1 explosion_1handgun_1Blue_Stone_1 triple_shot_1mach_punch_1Iron_Medal_1 EXP Lv #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (csw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bxw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gbsw.png) 数 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (csw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rsw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bxw.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gbsw.png) 合計 Opening Street 1 5 1 0 0 0 6 Opening Street 2 6 3 0 0 0 9 Opening Street 3 6 2 1 0 0 9 Opening Street 4 0 5 3 0 0 8 Opening Street 5 0 2 5 0 0 7 Opening Street 6 20 0 0 0 0 20 Opening Street 7 0 0 8 1 0 9 Opening Street 8 3 0 8 2 0 13 Opening Street 9 0 0 8 6 0 14 Opening Street BOSS 0 0 2 2 1 5 合計 40 13 35 11 1 100 Town/Village/Resort/Forget_Tree Opening_StreetGrassland_1Grassland_2Grassland_3Grassland_4Grassland_5Grassland_6Grassland_7Hill_Country_1Hill_Country_2 Hill_Country_3Castle_GateCastleLakeForest_1Forest_2Cavern_1Cavern_2Cavern_3Seaside_1 Seaside_2Seaside_3Seaside_4Submarine_1Submarine_2Submarine_3Submarine_4Submarine_ShrineMist_Grove_1Mist_Grove_2 Mist_Grove_3???Desert_1Desert_2Desert_3Desert_4Desert_5OasisDesert_6Desert_7 PyramidDesert_8Beach_1Beach_2Beach_3Cavern_4Cavern_5Cavern_6Snowfield_1Snowfield_2 Mountain_1Mountain_2MountaintopSnowfield_3Snowfield_4Snowfield_5Snowfield_6Snowfield_7Snowfield_8Frozen_Lake Ice_CastleSnowfield_9Beach_4Forest_3Forest_4Forest_5Forest_6!!!Hell_1Hell_2 Hell_3Hell_4
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先の『画像を表示する(GDI+)』では GDI+ を使いましたが、 GdiPlus.h を見ると struct IDirectDrawSurface7; なる表記があります。 内部で DirectX7 を使用しているようです。 OpenGLなのにDirectXは使いたくない!!とか、 WindowsじゃないOSで画像を読み込みたい!!という方のために glpng を 使った方法も記載しておきます。 ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 pngInfo info; GLuint texture; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(10 , 230);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(10 , 10);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( 310 , 10);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( 310 , 230);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); texture = pngBind ( sample.png , PNG_NOMIPMAP, PNG_ALPHA, info, GL_CLAMP, GL_NEAREST, GL_NEAREST); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 画像を読み込んで表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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New York EVOLVED (TYPE B)(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 New York EVOLVED (TYPE B) NC underground X3 楽8 48-190 249 / 19 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 38 49 20 39 1 楽譜面(8) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 カニ歩き、ソフラン(減速)、停止 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x3/nyork_eb_8b.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=CQX3fPjMHYs (x?.?, NOTE) 解説 BPM推移 190-(3回停止)-190-95-190-(停止)-190-(2拍停止)(分岐点)-190-47.5-95-(3回停止)-190-(停止)-190 ニューヨーク楽譜面共通事項として、分岐前含めて配置は非常に素直。タイプBは加速後の区間がタイプCより長いとは言え、これまた踏みやすいカニ歩きに8分3連が混ざる程度なので、ソフラン停止が把握出来てるならば逆詐称気味 -- 名無しさん (2015-04-06 22 58 50) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ シンPの曲Prototype/シンP nikiの曲Prototype/niki 上村香月の曲PROTOTYPE/上村香月 nwnwの曲prototype/nwnw 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 07時24分26秒 HalfVoxelStructureContrib 半ボクセル建築コントリビューションとは 半ボクセル建築コントリビューションは、半ボクセル検建築を定義するものです。 「工事」メニューに「半ボクセル建築」が追加されます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HalfVoxelSample.PNG) コントローラ(設置ダイアログ)上では左上のドロップダウンにサブグループ(subgroup)一覧が入っており、「デザイン」セレクタで、同じサブグループに属するのプラグインから一つを選ぶことができます。さらに「カラー」セレクタで、カラーバリエーションから一つを選ぶことが出来ます。「デザイン」や「カラー」の項目の右の「ランダム」チェックボックスをチェックすると、設置するたびに「デザイン」や「カラー」がランダムに選択されます。 書式 画像を定義 contribution type="HalfVoxelStructure" id="{0BBC6983-D9AC-4348-C477-XXXX}" group 半ボクセル建築 /group subgroup スレート葺き住宅 /subgroup name 切妻二階建てA /name price 90 /price height 1 /height population class name="freetrain.contributions.population.ResidentialPopulation"/ base 3 /base /population sprite picture ref="{55E4027B-B615-4ADF-C477-EC2CB88A96CB}"/ map from="0,*,0" to="{COLORLIB-PASTEL}"/ pattern direction="west" side="either" origin="0,0"/ pattern direction="south" side="either" origin="24,0"/ pattern direction="east" side="either" origin="48,0"/ pattern direction="north" side="either" origin="72,0"/ /sprite /contribution コントリビューションのtypeは"HalfVoxelStructure"にします。 また、groupは"半ボクセル建築"にします。. subgroupはコントローラ(設置ダイアログ)のドロップダウンに表示するサブグループ名です。 spriteタグの内部に使用する画像をpictureで指定します。mapで色置換を指定しますが、通常の色置換とは違います。fromの指定は色相置換(hueTransform)と同じですが、toにはカラーライブラリのidを指定します。カラーライブラリには複数の色が登録されており、指定したライブラリに登録された全ての色のバリエーションがコントローラ(設置ダイアログ)から選択可能になります。デフォルトで組込済みのカラーライブラリは以下の通り。 {COLORLIB-STONES} 砂岩や大理石など石材に合う色 {COLORLIB-WOODS} 木材表面に合う色 {COLORLIB-METALS} 金属表面に合う色 {COLORLIB-BRICKS} レンガに合う色 {COLORLIB-DIRTS} 土壁やコンクリートなどのやや汚れた色 {COLORLIB-PASTEL} パステルカラー なお、上記以外に独自のカラーライブラリを定義して使用することもできます。カラーライブラリもプラグインの一種として追加できます。書き方はplugins\jp.co.tripod.chiname.lib.halfvoxelフォルダ内のplugin.xmlを参考にして下さい。 patternは、各方向(direction)とどちらの半分(side)かを指定し、読み込む画像の左上座標をoriginで指定します。 directionは東西南北の4方向を定義しなければいけません。ただし、"north"と"south"、"west"と"east"にそれぞれ同じ画像を使っても構いません。(originを同じにするということ。) sideには、例で使用されている"either"の他に、"fore"と"back"を指定することができます。 ただし、"fore"を指定したら、別のpatternタグで"back"も指定しなければなりません。 "fore"と"back"は上図のように、ボクセルの手前側と奥側を指すもので、手前側と奥側でそれぞれ違う画像を表示して使い分けたい場合に、"fore"と"back"それぞれのpatternを定義することができます。 "either"を指定すると、"fore"と"back"に同じ画像を使うことになり、patternの定義も一方向に一つで済ませることが出来ます。 説明 小さな一戸建て建物、花壇、小道、小水路など1ボクセル単位では大きすぎる建物や物品を表現するのに向いています。 コンピュータは自動建設できません。